저자 한국콘텐츠진흥원, 출판사 한국콘텐츠진흥원

콘텐츠 4.0 : 4차산업혁명과 콘텐츠의 미래

4차산업혁명이 가져오는 변화는 편의를 넘어 생명에 대한 연장까지 갈 것으로 예상한다. 마치 신의 영역으로 도전이라는 어느 미래학자의 말처럼 우리의 모든 삶을 변화시킬 수 있는 강력한 변화를 가져 올 것으로 기대한다. 

피 한 방울로 유전 질환에 대한 분석을 통하여 미래 내가 갖고 있는 질병을 예방 할 수도 있고 평소의 생활환경이 건강에 영향을 줄 때 손목에 찬 시계는 나에게 미리 경고를 할 것이다. 손이나 몸속에 심은 센서는 나의 건강을 항상 살피게 되어 최종적으로 건강한 100세를 가능하게 만든다.

자녀를 키우기 위하여 많이 부모들의 고민은 미래에 적응하기위한 올바른 가치를 지닌 인재를 어떻게 양성하느냐다. 문제는 현재 내가 가지고 있는 가치로 아이의 미래를 준비하는 것에 대한 괴리를 충분이 이해하지 못할 경우 아이와의 갈등뿐만 아니라 잘못된 방향에 대한 혼란도 예상해야 한다는 점이다. 

대부분 부모들은 아이의 디지털 화에 대한 거부감이 있다. 주변에서 쉽게 볼 수 있는 현상이 게임을 통한 과장된 부작용에 대한 두려움으로 인하여 지나친 개입을 유도하고 이를 통하여 갖게 되는 아이와 부모의 문제다. 

두려움이란 대부분 무지에서 유발된다. 어둠의 공포도 실상은 보이지 않는다는 오감 중 시각의 제한으로 인한 방어의식이다 역시 아이의 게임에 대한 몰입이 문제를 일으킬 수도 있지만 정작 이득에 대한 이해를 넓히는 데는 관심은 충분하지 않다. 

최근 연구된 논문을 보자. 서울 아산병원의 강동화 교수가 주도한 국제연구팀의 연구 결과는 이에 대한 매우 시사적인 교훈을 주고 있다. 

컴퓨터 게임 중에 스타크래프트나 워크래프트라고 하는 전략 시뮬레이션 게임이 있다. 단순히 무엇을 부수고 싸우는 것이 아니라 정해진 자원을 가지고 환경을 생성하여 주어진 과업을 성취하는 게임이다. 

대부분의 전략 시뮬레이션 게임은 고도의 전략 분석과 함께 눈과 손 그리고 때로는 팀원끼리의 협업이 필요하여 약간이기는 하지만 게임을 하며 팀원끼리의 리더쉽이 필요하다.

상당한 몰입감이 있으며 이에 대한 성취감이 곧 사이버상의 지위가 되는 결과를 수반하는 관계로 어린 아이라도 자신의 능력에 따라 대우 받을 수 있는 자격이 주어지게 된다. 

강동화교수는 약 1000회 이상 게임을 한 사람과 그렇지 않은 사람을 분류하여 뇌의 인지 기능을 비교했다고 한다. 그 결과 게임을 즐기는 사람들의 시각, 지각 능력에 대한 테스트 결과 높은 능력을 보인 반면에 게임 경험자는 지속 학습에 대한 적응도가 떨어지는 것으로 나타났다고 한다.

뇌영상을 비교하여 분석해본 결과 역시 무경험자 군은 시각 정보를 주로 사용 하였지만 게임을 하는 부류는 판단과 추론까지 관장하는 전두엽의 활성화를 보였다. 결국 후두부와 전두엽의 활성화 비율을 비교하여도 유의성 있는 결과를 분석해 낸 것이다. 

이와 비슷한 연구를 한 미국해군연구소 또한 어른들의 게임에 대한 연구 결과, 정보 처리에 대한 능력뿐만 아니라 추론 능력 또한 개선된다고 하는 연구결과를 발표했다. 

단지 게임을 통한 비교 연구기는 하지만 만약 적절한 설계를 거친 교육 프로그램이라면 그 활용도가 매우 높을 수 있다는 것을 알 수 있다 

미래는 디지털의 시대다. 지금 우리가 하고 있는 일체의 활동이 디지털로 이루어 질것이므로 현재 우리 세대와는 다른 정보 전달과 습득의 기능이 필요하다. 마우스를 만지고 화면을 터치하여 원하는 정보와 앱을 가동 할 것이다. 

그렇다면 필요한 것은 터치패드에 대한 작용과 원리의 이해 그리고 익숙한 작업환경의 하나로 디지털 환경을 인지하고 훈련 받아야 한다는 점이다. 

하지만 대부분의 부모들은 이러한 전문적이 연구 결과에 대한 정보가 부족하여 공부는 책을 보고 문제를 푸는 것만으로 이해하여 일체의 디지털에 대한 효용에 대하여 이해하려 하지 않으려는 부류 또한 존재 한다. 

다른 하나의 예를 들자. 글이나 책이 무조건 정보 전달 방법 중 가장 효율적일까? 유투브의 영상의 보고 매뉴얼을 이해하고 여행 후기를 보고 뉴스를 접하는 아이 세대에는 책이 더 이상의 정보 전달 수단이 아닐 것이다.

지금 즐기는 만화를 보면 보다 익숙한 환경으로 많은 정보 전달을 할 수 있는 면이 부각 되고 있다. 심지어 최근의 회사 공식 행사에 수반되는 발표에도 만화를 이용한 시장의 분석이나 대안 분석 등이 사용 되고 있다. 

이유는 간단하다 가장 적은 시간에 많은 내용을 전달 할 수 있는 방법이 시각을 이용한 방법이기 때문이다

그렇다면 만화나 영화에서 중요한 것은 무엇일까? 스토리텔링 기술이다. 이야기를 만들어야 한다 기승전결의 고답적인 방법이 아니더라고 우리의 오감을 가능한 많이 이용하는 편이 이해가 쉽고 여기에 감동까지 주어진다면 동기부여를 통한 보다 나은 결과를 가져 올 수 있다. 

2016년 네이버의 웹툰에 대한 접속자 수가 국내가 1700만명이고 해회 접속자가 1800만명이라고 한다. 조화수 만 51억회를 넘었다고 한다. 이제 더 이상 책에 대한 중요성을 고집 할 수 없는 시대가 온 것이다. 

만화의 다음 단계는 증강현실과 가상현실이 부가된 컨텐츠의 시대가 오고 있다. 현실보다 더 현실적인 가상의 시대를 경험 할 날이 곧 올 것이며 우리는 다음 세대인 아이에게 어떤 환경을 만들어 줘야 하는지에 대한 패러다임의 변화를 가져 와야 한다.

컨텐츠란 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상의 자료나 정보를 인간의 사고와 감정을 표현한 소리, 문자, 화상으로 표현한 것을 의미한다, 조금 더 범위를 넓히면 문화적 소재가 구체적으로 가공되어 특정한 매체를 통하여 유통 소비되는 결과물이라고 할 수 있다. 

콘텐츠가 가지는 가치는 무한하다. 원하는 목적에 따른 다양한 조합이 가능하며 이전 보다 적은 비용으로 더 많은 효과를 가질 수 있다. 기술은 컨텐츠를 도울 뿐이지만 인간의 수용 능력을 변화 시킬 수 있다. 지금 우리가 어떤 선택을 하느냐가 미래를 결정 하는 것처럼 다음 세대를 이끌어갈 아이 세대에 변화의 환경을 미리 경험하게 해줄 수 있다. 

변화를 이끌 수 있는 인재를 만들어야 한다면 변화되는 환경에 준비를 가져야 할 것이다. 

본 서는 한국콘텐츠진흥원이 책을 쓰고 발간까지 했다. 한국콘텐츠진흥원은 국내 콘텐츠 산업의 발전을 효율적으로 지원하기 위하여 한국방송영상산업진흥원 등 5개 관련 기관을 하나로 통합하여 2009년 5월 7일에 설립한 문화체육관광부 산하의 공공기관이다. 

[기고자 소개]
이태윤
자유와 방임을 동경하고 꾸준한 독서가 아니면 지능이 떨어진다고 믿는 소시민이며 소설과 시에 난독증을 보이는 결벽주의자

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